viernes, 8 de diciembre de 2017

Pipeline Rugby Heroes

PIPELINE CARLOS GARCÍA MORENO

-Primero, yo me encargué de hacer el prototipo del juego:
Empecé por usar un plano para el escenario, cilindros para los palos de rugby, cápsulas para los personajes y una esfera ovalada para el balón.
Luego, creé un objeto transparente con collider y un trigger para delimitar donde hace efecto el ensayo.
A continuación, usando PlayMaker, le pues animaciones de pase al balón que se ejecutaban cuando clicaba en un aliado, pero empezó a dar problemas y no era factible tampoco por la cantidad de animaciones que eran necesarias, por lo que opté por crear variables de posición de los personajes y el balón y usar la acción Move Towards, y usé una acción para emparentar y desemparentar para que el balón siguiera al jugador elegido, pero para esto tuve que crear un objeto vacío dentro de cada jugador dónde emparentar el balón.
Dentro de la FSM de los jugadores, también le puse animaciones para completar una jugada.
Para terminar, Creé las FSM de los enemigos y del trigger del ensayo. Para ello, les puse triggers a cada uno para que cuando fueran colisionados por el balón se activaran. Luego creé un sistema de puntos que cuando llegaba a 3 cambiara de escena, pero como necesitaba diferenciar entre cual de los dos equipos llegaba a tres, tuve que crear otro sistema de puntuación para los enemigos. Creé una pantalla de Enhorabuena para cuando llegara a 3 el equipo aliado y otra de Inténtelo de nuevo para cuando llegara a 3 el equipo enemigo.
Dejando el prototipo concluido, me puse a mejorarlo y terminar un nivel.
Puse la acción de Int Compare en cada FSM de los aliados para que detectara a cuanto estaba el marcador y diferenciar si tenía que reproducir las animaciones de la primera, segunda, o tercera jugada, y les puse a cada una de las states de las jugadas sus respectivas animaciones.
Con esto ya tenía un juego totalmente funcional, así que cuando el diseñador de mi equipo me pasó el diseño de las interfaces, las metí en mi proyecto.
Primero cogí cada interfaz y les activé el trigger para que cuando se clicaran pasasen a las siguientes interfaces, pero como estaban hechas con UI y todavía no sabía como bloquear los componentes, no funcionaba, por lo que tuve que crear otros objetos invisibles que actuaran como triggers delante de cada componente funcional.
Por último, conecté todas las escenas. Como el juego tiene un sistema de conseguir estrellas, tuve que crear otro Int compare en el trigger del ensayo para que identificara de cuanta diferencia de puntos se había ganado, y así pasa a la escena de 1, 2 o 3 estrellas, y en caso de perder, le puse que si el equipo contrario llegaba a 3, te llevara a la escena de Inténtalo de nuevo.
Ahora me queda pulir todas las FSM para simplificarlas y así corregir algunos fallos con los enemigos y bloquear los elementos de las interfaces para que no hagan falta los collider que puse delante y así poder ajustar el tamaño de la pantalla. Después de eso queda integrar los elementos de mis compañeros y crear más niveles.




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