He diseñado un personaje en Illustrator y lo he separado por capas. A continuación me lo he llevado a After Effects y utilizando el plugin DuIK le he hecho un autorig.
Por último lo he animado haciendo un cliclo de andar simple.
En este blog subiré todos los trabajos y dibujos que haga durante el curso
lunes, 18 de diciembre de 2017
domingo, 17 de diciembre de 2017
The Bloody Night
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Este es el resultado final de mi corto hecho en Maya desde cero para la asignatura de Animación.
Para ver el vídeo en buena calidad, aquí dejo el enlace para descargarlo en Google Drive:
viernes, 15 de diciembre de 2017
Ataque y Enemigo
Le he añadido una animación de ataque al third person controller que creé y le he añadido un trail renderer. Luego he creado dos enemigos, uno que sigue una ruta y otro que está quieto. Por último he hecho que se destruyan cuando se les ataca.
viernes, 8 de diciembre de 2017
Pipeline Rugby Heroes
PIPELINE CARLOS GARCÍA MORENO
-Primero, yo me encargué de hacer el prototipo del juego:
Empecé por usar un plano para el escenario, cilindros para
los palos de rugby, cápsulas para los personajes y una esfera ovalada para el
balón.
Luego, creé un objeto transparente con collider y un trigger
para delimitar donde hace efecto el ensayo.
A continuación, usando PlayMaker, le pues animaciones de
pase al balón que se ejecutaban cuando clicaba en un aliado, pero empezó a dar
problemas y no era factible tampoco por la cantidad de animaciones que eran
necesarias, por lo que opté por crear variables de posición de los personajes y
el balón y usar la acción Move Towards, y usé una acción para emparentar y
desemparentar para que el balón siguiera al jugador elegido, pero para esto
tuve que crear un objeto vacío dentro de cada jugador dónde emparentar el balón.
Dentro de la FSM de los jugadores, también le puse
animaciones para completar una jugada.
Para terminar, Creé las FSM de los enemigos y del trigger
del ensayo. Para ello, les puse triggers a cada uno para que cuando fueran
colisionados por el balón se activaran. Luego creé un sistema de puntos que
cuando llegaba a 3 cambiara de escena, pero como necesitaba diferenciar entre
cual de los dos equipos llegaba a tres, tuve que crear otro sistema de
puntuación para los enemigos. Creé una pantalla de Enhorabuena para cuando
llegara a 3 el equipo aliado y otra de Inténtelo de nuevo para cuando llegara a
3 el equipo enemigo.
Dejando el prototipo concluido, me puse a mejorarlo y
terminar un nivel.
Puse la acción de Int Compare en cada FSM de los aliados
para que detectara a cuanto estaba el marcador y diferenciar si tenía que
reproducir las animaciones de la primera, segunda, o tercera jugada, y les puse
a cada una de las states de las jugadas sus respectivas animaciones.
Con esto ya tenía un juego totalmente funcional, así que
cuando el diseñador de mi equipo me pasó el diseño de las interfaces, las metí
en mi proyecto.
Primero cogí cada interfaz y les activé el trigger para que
cuando se clicaran pasasen a las siguientes interfaces, pero como estaban
hechas con UI y todavía no sabía como bloquear los componentes, no funcionaba,
por lo que tuve que crear otros objetos invisibles que actuaran como triggers
delante de cada componente funcional.
Por último, conecté todas las escenas. Como el juego tiene
un sistema de conseguir estrellas, tuve que crear otro Int compare en el
trigger del ensayo para que identificara de cuanta diferencia de puntos se
había ganado, y así pasa a la escena de 1, 2 o 3 estrellas, y en caso de
perder, le puse que si el equipo contrario llegaba a 3, te llevara a la escena
de Inténtalo de nuevo.
Ahora me queda pulir todas las FSM para simplificarlas y así
corregir algunos fallos con los enemigos y bloquear los elementos de las
interfaces para que no hagan falta los collider que puse delante y así poder
ajustar el tamaño de la pantalla. Después de eso queda integrar los elementos
de mis compañeros y crear más niveles.
lunes, 4 de diciembre de 2017
DuIK
En after effects he metido un plugin llamado DuIK que sirve para rigear personajes en 2D.
He creado dos sólidos y les he hecho una precomposición para hacer un brazo y lo he rigeado utilizando DuIK.
viernes, 1 de diciembre de 2017
Dar Nueva Forma
En after effects he cogido una imagen del logo de flash y la he recortado con máscara. Luego he hecho lo mismo con una del reverso de flash, les he dado a ambas el efecto de dar nueva forma y le he tocado los parámetros.
Por último he animado el porcentaje del efecto.
lunes, 27 de noviembre de 2017
Third Person Controller Mejorado
He hecho un character controller utilizando un blend tree.
Luego he hecho que la cámara se mueva con el ratón, y por último he hecho que el personaje se dirija a dónde estás apuntando si pulsas el botón de avanzar.
Luego he hecho que la cámara se mueva con el ratón, y por último he hecho que el personaje se dirija a dónde estás apuntando si pulsas el botón de avanzar.
Eliminar Elemento
He cogido un vídeo de youtube y en after effects he usado rastrear cámara y dos sólidos para eliminar a la mujer en un determinado punto y luego he animado la opacidad para que aparezca.
ORIGINAL
ELIMINAR ELEMENTO
Partículas Fuego y Agua
Al fuego le he puesto fuego como tipo de físicas y al agua le he puesto el tipo explosión y le he subido la gravedad a 1.
jueves, 16 de noviembre de 2017
Storyboard y Animática THE BLOODY NIGHT
He hecho un storyboard basándome el el guión que escribí para la animación de final de trimestre. El storyboard lo he dibujado en el programa storyboarder, luego en photoshop he puesto las imágenes en una plantilla y he escrito una descripción de cada una.
Por último, en storyboarder le he puesto timing a las imágenes y así he hecho la animática.
domingo, 12 de noviembre de 2017
Third Person Controller
He creado un Third Person Controller con unity 3d. Pero tengo problemas con que se reproduzcan correctamente las animaciones.
domingo, 29 de octubre de 2017
Guión para Animación
THE BLOODY NIGHT
RESUMEN
España, año 2208. En una noche muy oscura, el general Telio acecha
desde las alturas a un grupo de rebeldes comandados por el sargento de la
rebelión Tosco Méndez. Telio se deja caer matando rápidamente a dos soldados y
seguidamente se abalanza sobre Tosco y le atraviesa el corazón con un puñal. Acto
seguido, Telio alza la mirada y al observar que los dos soldados restantes
salen corriendo, va detrás de ellos.
GUIÓN
-La escena empieza con un plano contrapicado frontal mostrando
la azotea de un edificio dónde se encuentra una sombra con figura humana que se
deja caer.
-Con forme la figura cae, se va dejando ver más al personaje
(Telio) y el plano contrapicado se va transformando en un plano normal entero
hasta que cae al suelo, enfocando a Telio directamente, que enseguida se pone
en pie.
-La cámara
cambia a un plano general picado enfocando a dos soldados que le dan la espalda
a Telio. Telio se acerca rápidamente al soldado de la izquierda y lo degolla.
El personaje de la derecha se sobre salta.
-La cámara cambia a un plano normal entero enfocando
a Telio en posición ¾ desde atrás cogiendo del cuello con su brazo robótico al soldado
de la derecha que se encuentra en ¾ desde delante. Acto seguido, Telio le parte
el cuello con el brazo robótico al soldado de la derecha.
-La cámara
cambia a un plano americano normal enfocando al sargento que intenta huir.
-La cámara
cambia a un plano normal, entero y ¾ desde delante y del lado derecho del
personaje enfocando a Telio que comienza a correr. El plano pasa a ser lateral
desde el lado derecho de Telio mientras este salta abalanzándose sobre el
sargento. El plano acaba en ¾ desde atrás en el lado derecho de Telio mientras
están cayendo los dos personajes al suelo. La cámara se mueve girando.
-La cámara
cambia a un plano normal entero. Los dos personajes caen al suelo quedándose el
sargento de espaldas a la cámara y Telio encima de este quedándose de frente a
la cámara. Al caer, Telio clava el puñal en el pecho del sargento. La cámara se
mueve hacia un plano medio y normal lentamente y se queda parado. Telio que
esta mirando hacia abajo, mira hacia la cámara cambiando su expresión de
esfuerzo a una sonrisa maligna.
ORGANIZACIÓN DE TRABAJO
lunes, 23 de octubre de 2017
Herramienta de Rastreo
Vídeos Originales
He grabado tres vídeos y en after effects los he modificado con la herramienta de rastreo.
Al primero le he puesto rastrear cámara, al segundo estabilizar deformación y estabilizar movimiento, y al tercero le he puesto seguir movimiento.
Rastrear Cámara
Estabilizar Deformación
Estabilizar Movimiento
Seguir Movimiento
sábado, 21 de octubre de 2017
Medieval Toon House
He descargado una escena de una casa medieval del Assets Store. A continuación le he creado las animaciones a la puerta y a la estantería. Luego he programado con PlayMaker la puerta, estantería y un libro. He añadido textos que también he programado y por último he duplicado el libro y los he escondido por la escena.
El objetivo es conseguir todos los libros para poder escapar de la casa.
sábado, 14 de octubre de 2017
Objetos 3D, Cámaras e Iluminación
En after effects he cogido tres imágenes, las he convertido en objetos 3D y he cambiado su orientación.
A continuación he creado una cámara y la he animado.
Por último he añadido una luz y la he animado.
miércoles, 11 de octubre de 2017
Animaciones para Personaje
lunes, 9 de octubre de 2017
Mockup
He hecho el mockup de mi videojuego, que consiste en coger las ideas del sketch, hacer un mejor diseño y añadir funcionamiento.
Sketch
He hecho el sketch de mi videojuego, lo que consiste en hacer un dibujo simple de cada idea que vayas teniendo para tu proyecto.
Corrección de Vídeo
He cogido un vídeo de youtube y lo he corregido en after effects con niveles y he probado las curvas.
Corrección de imagen
lunes, 2 de octubre de 2017
Precomposicición
He hecho un montaje en after effects y le he dado una serie de efectos. A continuación he hecho una precomposición para que cada vez que meta ese vídeo se le añadan automáticamente los efectos y no haya que arrastrarlos.
viernes, 29 de septiembre de 2017
Laberinto en Unity
He hecho en Unity 3D un mapa con cupos, planos, agua y el first person controller.
El mapa consta de tres partes, el parkour principal, el laberinto y el parkour final.
Y así se ve controlando al personaje en primera persona.
El mapa consta de tres partes, el parkour principal, el laberinto y el parkour final.
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